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Por Julián Ferreyra
I.
Quizás a mucha gente no le gustó tanto la 3ra temporada de la serie por un motivo que va más allá de lo argumental: aparece la pubertad a cielo abierto, sin exageraciones, caricaturas o idealizaciones. Y esto no la torna una serie para púberes. Lo que protagoniza el conflicto, con sus desencuentros, es el submundo púber. Éste es dramatizado como un tiempo de pleno derecho y no como mera transición entre la infancia y la madurez. No es preludio o spoiler de lo que vendrá, ni tampoco resaca de lo ya sepultado. Los conflictos se juegan en el interior de la propia pubertad, la cual caracterizamos no como una etapa evolutiva o momento, sino en función de la inscripción de algún duelo. Y con ello se esboza una tesis: no cualquiera experimentó la pubertad, la misma es una elección, y Will se diferencia del resto de los personajes por ello.
Y ya que hablábamos de spoilers, lo que sigue incluye mínimos y secundarios detalles de la trama que no le arruinará nada a quien no la haya terminado. En un psicoanálisis los spoilers no implican necesariamente algo malo sino que también pueden insinuar, tentar, sugerir la curiosidad. Quien utiliza bien el spoiler no arruina sino que causa el deseo.
II.
En esta temporada los pibes empiezan a dejar de ser niños y, si bien siguen siendo nerds, dejan de jugar. Su potencia nerd empieza a ser puesta en función del encuentro amoroso: por ejemplo, uno de ellos vuelve de un campamento veraniego con un equipo muy sofisticado de radio-aficionado, que tendrá la función principal de posibilitarle hablar con la novia que se ha hecho, la cual vive en otra provincia. Su nerdismo puesto en función del interés por ella terminará siendo crucial en el desenlace de la trama. Cuando ayudamos a un niño a utilizar su nerdismo hacemos algo mucho más interesante que una mera sublimación. Esta serie muestra que ser nerd no es condena sino una excelente y genial forma de hacer amigos, enamorarse, solidarizarse con el dolor de los otros y crear.
No obstante Will, el niño abducido en la 1ra temporada, quiere seguir jugando. Les insiste a sus amigos para que sigan jugando “Calabozos y Dragones”, juego de rol que da inicio a la serie; pero sus amigos no quieren. Él insiste en sostener ese juego, que tiene para él un valor ritual, ceremonial que los enlaza. Le pone onda e intenta infructuosamente causar, forzar, el deseo de jugar de sus amigos, pero no lo logra y se frustra. Sucede que ellos están más interesados en los interrogantes sexuales y amorosos, en conocer a sus amigas de otro modo, en los desencuentros de un noviazgo, etc. Se produce una discusión y otro de los pibes increpa a Will violentamente: “¡No es mi culpa que a vos no te interesen las chicas!”, le dice. Esto abrió especulaciones sobre si este personaje es gay, cuestión totalmente secundaria por lo simplista: que no le interesen las chicas no necesariamente implica que le interesen los chicos. En todo caso esto se verá -o no- después, quizás la próxima temporada.
Pero tampoco
Will está sexualmente inhibido, la cosa es más compleja y sutil. Will podría
querer pertenecer y fingir un interés sexual que aún no lo ha tocado, pero
rehúye a este semblante y prosigue una vía auténtica, y por ende más trabajosa
ya que implica el conflicto: lo contrario a una inhibición.
Will anhela una última partida. Se da cuenta que dejar de jugar coincidirá con la conclusión de una forma de relacionarse entre ellos, y su intuición termina hacia el final comprobándose. Su amistad podrá continuar pero de otro modo, y él es el único que lo pone de manifiesto. De hecho, luego de ser violentamente acusado de infantil/afeminado destruye la casita en el bosque que todos compartían. Esto, lejos de constituirse como mero berrinche, cobrará después estatuto de acontecimiento: hacer esto inscribe una pérdida y lo posiciona como el primero en convertirse en adolescente. O lo que es lo mismo, en ser quien inaugura una amistad que ya no será entre niños, una amistad más allá de la frustración.
III.
También es simplista decir que Will es así solamente por haber sufrido un episodio traumático, siendo que por ello insistiría en el terreno “seguro” del juego. ¡Cómo si el juego no fuera territorio de aventuras, de lo inesperado, de lo real y siniestro!
Will efectivamente la pasó mal. Estuvo secuestrado en otra dimensión, fue dado por muerto y casi muere. Luego fue objeto de una psiquiatrización en la cual se lo acusaba de alucinar y delirar, mientras que finalmente sus especulaciones y malestares se comprobaron como verdad. Sentía una extrañeza en el cuerpo, específicamente en la nuca, la cual pudo terminar funcionándole como una advertencia al peligro, como un aura.
Este tipo de pibes muchas veces, efectivamente, la han pasado mal, y el síntoma somático lo demuestra. Pero su sensibilidad ante el sufrimiento de los otros, y su afán por la verdad, viene de antes.
Apurar una explicación por la vía del trauma o de la inhibición concluye de una u otra forma en considerar a esta clase de niños/púberes como peyorativamente “infantiles”, con un desarrollo tardío, rezagados. Recordemos una denominación psiquiátrica clásica, la “hipersensibilidad”
IV.
A los psi se nos pide a diario que intervengamos sobre esa infantilidad por considerarla inconveniente, pueril, patológica. Es muy sencillo caer en esa trampa y, por ejemplo, intentar que un niño de 13-14 años que quiere venir a jugar prefiera más bien “hablar”. Hacer esto implicará dejar de oficiar como psicoanalistas para convertirnos en educadores, Amos de lo evolutivo o especialistas en adolescencia. Porque no hay forma más sofisticada de medicalizar que rechazar lo infantil en un pibe.
Se describe a estos púberes como replegados sobre “su” mundo, aniñados, etc. Estos pibes suelen sufrir, pero justamente por ser los más lúcidos, despiertos y realistas: esto los hace sensibles, sensitivos. En todo caso les sucede que tienen la mala suerte de codearse con adultos que no juegan porque no se permiten diversión alguna.
Estos pibes se le ríen en la cara a las teorías evolutivas con su políticamente correcta normativización. Sostienen la escena lúdica como un intento fallido por dar un cierre simbólico a un tiempo del cual es renegado o suspendido su desenlace. Mientras que sus pares ya claudicaron, se sobre-adaptaron u optaron por la precocidad, ellos siguen jugando con el fin de sostener un tiempo de demora. Nos ofrecen al resto, sobre todo a adultos, una suerte de changüí para alojar eso que nos hermana a grandes y chicos, la soledad. Invitan a jugar como un intento bizarro -corajudo- por inscribir la falta, y esto no suele gustarle a nadie. Juegan un desenlace, que en apariencia es arcaico o “propio de otra etapa” pero que en verdad es precuela, esbozo de una escena que al construirse podrá ser mirada un poco desde afuera.
V.
Jugar así nos recuerda que el juego es territorio del duelo, y utilizar al primero para lo segundo es un paso hacia la madurez.
De hecho Stranger Things nos demuestra que la única forma de descubrir, combatir y vencer a lo monstruoso, a lo siniestro en la propia casa, es jugando entre/como pibes: es decir, jugando en serio. Y a veces algunos adultos, analistas o no, valoran este gesto, se convierten en secuaces y subvierten un poco la realidad.
¿Realismo mágico? Lúdico y lúcido son casi la misma palabra. Un/a psicoanalista tomado en su deseo por la sensibilidad de esta clase de pibes no retrocede ante la lucidez del realismo lúdico.
Etiquetas: Julián Ferreyra, Psicoanálisis, Stranger Things