Blog
Por Eliana Tornatore
Jugar es la forma más elevada de investigación.
Albert Einstein
Es en el juego y solo en el juego,
donde el niño o el adulto como individuos
son capaces de ser creativos
y de usar el total de sus personalidades,
y sólo al ser creativo el individuo
se descubre a sí mismo.
Donald Winnicott
Comienza la sesión de una paciente de 12 años, y lo primero que verbaliza es que está durmiendo muy poco. Al preguntar por qué, cuenta que pasa horas jugando con sus amigos al Among us, denominado por ella “el juego del momento”. Un nene de 9 años, habla sobre la plataforma Twich, maravillado porque ahí puede ver en vivo a sus youtubers favoritos mientras juegan en línea. Agrega que lo que más le divierte es verlos jugar a dicho juego, “en el que te toca mentir o descubrir al que miente”
Among Us, o dicho en castellano “Entre nosotros”, no es un juego nuevo. Sin embargo en sus inicios, hace dos años atrás, no eran muchos los usuarios que lo jugaban en línea. Actualmente en cambio, ha alcanzado hasta un millón y medio de jugadores y presentado más transmisiones en Twich que juegos de los más populares de los últimos tiempos. Se podría decir que para algunas personas, se volvió uno de los protagonistas de esta cuarentena.
Pero ¿en qué consiste este juego? Presenta similitudes con juegos de cartas que seguramente la mayoría conoce, como el desconfío o el poli-ladrón, pero por supuesto, con algunas variaciones. En él se trata de encontrar al impostor entre los integrantes del grupo, grupo de un máximo de 10 participantes, en general constituido por amigos, pero también desconocidos, o amigos virtuales. A uno o dos usuarios se les asigna este rol y están escondidos entre los demás. Para descubrirlos, es necesario llevar a cabo determinadas tareas, y votar quien se cree que es el impostor, para así echarlo. El juego está recomendado para mayores de 10 años, y posee gráficos simples y poco llamativos, pero sin embargo ha captado la atención de muchos. La partida avanza y cada vez que alguien tiene sospechas, puede convocar a una reunión urgente entre los integrantes del grupo, en la cual se exponen las distintas opiniones y el “acusado” puede defender su inocencia.
Es interesante poder pensar estas dinámicas, lo que se pone en juego tanto en el momento de desarrollo, como lo que ocurre luego, en el pasaje de lo virtual a lo real. Desconfiamos y acusamos en el juego pero ¿Qué pasa cuando termina? ¿Se traduce el conflicto virtual al vínculo afuera? ¿Con qué consecuencias?
Se observa que en general los jóvenes usuarios conocen esta diferencia y no llevan la rivalidad más allá del momento de juego, estas reglas son de algún modo implícitas, y condición de que este enfrentamiento pueda darse también entre amigos. Pero quizás para sostener determinadas dinámicas, sea necesario también un otro, en este caso no un par, sino un otro que desde lo simbólico pueda funcionar como marco de referencia, explicar y poner en palabras algunos fenómenos, quizás novedosos para los más pequeños, como el de desconfiar, o el de mentir y ser un buen impostor como condición para ganar. En las dinámicas grupales de la mayoría de los juegos multijugador en línea, no suele utilizarse la mentira como estrategia, sino que la relación con el otro en el campo de batalla pasa por otro lado, tiene otras particularidades. Aquí sin embargo, la mentira y el engaño juegan un papel central. Reflexiono sobre la frase “la mentira gana algunas partidas, pero la verdad gana el juego completo”.
Ya sean niñxs, púberes o adolescentes, no es lo mismo que jueguen en comunidad a armar alianzas, equipos, y matarse simbólicamente, a que estén horas y horas interactuando con el objetivo de descubrir quién miente, de quien hay que sospechar. Esto genera un entramado de relaciones que puede llegar a ser peligroso sino se lo enmarca, si no se separa el plano lúdico y el real, y para ello será importante el rol de los adultos. Para muchos chicos quizás sea la primera vez en que se plantea la idea de hacer algo incorrecto para ganar, y donde el que mejor engaña al otro es el que finalmente triunfa.
Siempre resultó motivo de preocupación y critica la violencia reflejada en muchos videojuegos de consumo masivo, pero quizás en este momento, también sea necesario reflexionar sobre otro tipo de dinámicas, y sobre cómo puede influir un juego de mentira/verdad, utilizado de manera prolongada, tanto en la dinámica grupal como en la constitución subjetiva.
Etiquetas: Among Us, Eliana Tornatore, Psicoanálisis, Twich, videojuegos