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26-12-2024 Notas

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Por Federico Cittá

Transitamos épocas de reformismo torpe y acelerado. Se nos demanda resiliencia, aceptar la realidad como es y resistir hasta que lleguen momentos mejores. En este contexto, el escape de la realidad impulsado por los medios digitales adquiere formas inquietantes y siniestras. Desde los videojuegos hasta las publicidades con conductores solitarios en un 0 km viajando por una ruta inhóspita, la fantasía de “escapar del sistema” que crea la necesidad de consumir esos bienes se vende como cualquier otro producto. El foco de la imaginación colectiva parece correrse de la ruina y el espacio distópico poblado por zombies, a un terreno familiar pero vacío y siniestro. Con una extensión infinita y laberíntica, un nuevo espacio de la imaginación digital pareciera ser la forma inercial de aceptar que el mundo no va a cambiar, a pesar de haber sufrido una pandemia que detuvo al planeta entero durante meses, y de las constantes guerras que no dan señales de detenerse. 

A las 10:07 pm del 12 de mayo de 2019, un usuario anónimo respondió a una imagen en un hilo de la red social 4chan. La imagen posteada había surgido de un pedido o invitación de un usuario al resto de la comunidad. “Post disquieting images that just feel off”, algo así como “posteá imágenes inquietantes que sientas fuera de lugar”. En la imagen en cuestión se observa lo que parecer ser el interior de un edificio vacío, con papel tapiz amarillento y una alfombra húmeda. Todo está alumbrado con luces fluorescentes de un antiguo local comercial.  En respuesta a esta imagen el usuario anónimo escribió: “Si no tienes cuidado y sales de la realidad en los lugares equivocados, acabarás en Los Backrooms; donde no hay más que el hedor de una moqueta mojada, la locura del monocolor, el incesante ruido ambiental de las luces fluorescentes en su máxima expresión, y unos seiscientos millones de kilómetros cuadrados de salas vacías segmentadas al azar en las que perderse. Dios no quiera que oigas algo que se pasea por ahí, porque seguro que te ha oído…” De este relato corto terrorífico de internet nació una tendencia narrativa digital, The Backrooms, y sus variantes, como Poolrooms o Eternal Suburbia

Los backrooms son un ejemplo de espacio liminal que, en contraste con otros espacios de cambio y tránsito, como las puertas, las escaleras, los lobbies y los hoteles, no persiguen otro fin que perderse. En oposición a la idea de Marc Augé y su teoría de aquellos rincones sin identidad que proliferan en las ciudades desde finales del siglo pasado, el backroom es la simulación de un espacio. Las reproducciones posteriores de la imagen original ya no hacen referencia a una realidad que estaría fuera de la simulación, sino a la ausencia total de la misma. El backroom se reproduce para marcar que ya no hay diferencia entre espacio simulado y realidad, ni entre sujetos y espectadores. Es el no-lugar de la pantalla. A este espacio podemos acceder a través de videos e imágenes en internet y ahora se suma la posibilidad de hacerlo a través de videojuegos donde los jugadores pueden recorrer e interactuar con el entorno. El objetivo es explotar el sentimiento de kenopsia, un efecto generado por los lugares vacíos que habitualmente están llenos. Puede generar en algunas personas una fuerte sensación de soledad y aislamiento, mientras que en otros despierta curiosidad e intriga por descubrir este lugar abandonado. Esta mezcla de emociones dispara preguntas existenciales sobre el significado de la vida o la impermanencia de las cosas. Si viajamos atrás en el tiempo, encontraremos el concepto de kenósis, de la teología Cristiana, atribuido al vaciamiento de la propia voluntad para recibir la voluntad de Dios. Se asocia a los términos “anodadamiento”, “vaciamiento”, “despojamiento”, “desapego” o “desasimiento del alma”. En la cultura contemporánea podemos rastrear los antecedentes del backroom en películas de terror apocalíptico como “28 días después” situado en una Londres vaciada, en videojuegos como “Silent Hill” o “Metal Gear Solid 2” con su Teoría de la internet muerta, así como en otros relatos nostálgicos del ciberespacio como “La plaza virtual” y su banda de sonido asociada el “vaporwave”. Pero el ejemplo más cercano que tenemos es real, y fue durante la cuarentena estricta en la primera etapa de la pandemia de Covid. El barrio de todos los días parecía un decorado de película de ciencia ficción, con colegios vacíos y comercios cerrados. Un sentimiento de desasosiego nos invadió al ver que todo aquello que dábamos por hecho puede desaparecer de la noche a la mañana.

Por otro lado, sabemos que Utopía es un neologismo de Tomás Moro que condensa las palabras griegas eutopia, refiriéndose a la enunciación «buen lugar»; y outopia, que hace referencia a «ningún lugar».  En consecuencia, Utopía es el buen lugar que no es ninguno. Los backrooms hacen mayor énfasis en la segunda parte de la definición y su sentido es ambivalente. Y es que, desde Freud, sabemos que la utopía ya no puede plantearse un proyecto de ordenamiento de la sociedad que deje fuera las pulsiones o intente doblegarlas por completo, como sucedía en proyectos como “La República” de Platón o La utopía de Moro. Al contrario, Freud propone darles un lugar. Esto es muy importante porque marca, no solamente una nueva dimensión de la función del sueño como realización de un deseo reprimido, es decir, como respuesta no contenida a las imposiciones de la época, sino que también le dio un nuevo sesgo a la Utopía. Desde Freud no se puede hablar de sueños y utopías como se hacía antes. Y esto porque, simplemente, las pulsiones son irrenunciables. El fenómeno de los backrooms, que ya pertenecen al folklore de internet, reúne a las personas en un deseo de compartir sueños y estados emocionales profundos a través del juego. De algún modo el miedo estimulado por el espacio siniestro del backroom ayuda a dar cohesión y sentido a una comunidad, y esto se hace eco en nuestras sociedades y su relación con los medios de comunicación que generan el mismo efecto. Suspendemos momentáneamente nuestro individualismo solipsista en torno al temor de amenazas como la guerra, la falta de vivienda, la corrupción o la crisis ambiental. Es por eso que los backrooms pueden ser tanto las utopías soñadas por un imaginario en descomposición, así como en recomposición. Es la suspensión melancólica del deseo, la angustia de no saber que desear, de la búsqueda constante como forma de huir de nuestros pensamientos y de la realidad. Algo que experimentamos cotidianamente en cualquier red social. Pero, al mismo tiempo, el alivio de encontrar un espacio vacío libre de ruido, que alimenta la expectativa de algo nuevo que nos saque del tedio y la inercia del día a día. Esto lo verificamos en reinterpretaciones construidas en foros y videos hechos por usuarios anónimos, que van desde confesiones de sentimientos nostálgicos y de soledad, hasta diferentes tipos entes y criaturas que acechan por sus pasillos, pasando por playlists de música y videojuegos.  Los lugares familiares representados en el backroom al ser desprovistos de su utilidad y de las interacciones humanas que le dan carácter y sentido, se convierten en espacios de proyección, algo así como una matriz social de sueños. El espacio liminal se genera entonces cuando habitamos este pasaje difuso entre fantasía y realidad donde las barreras del inconsciente caen al igual que sucede cuando jugamos. Lo que permite pensar el escapismo del backroom y el esfuerzo colectivo asociado a este como algo más que la exploración inconsciente del miedo y sus múltiples manifestaciones, sino también como un viaje que realizan los individuos para comprenderse y profundizar a distintos niveles.

Introducido por primera vez en los estudios antropológicos para describir la transición en ritos de pasaje como la edad, el matrimonio o la muerte, lo liminal se expandió hasta abarcar espacios vitales y estados emocionales. Los objetos transicionales ayudan conceptualizar la fantasía y la realidad. Se los reconoce como objetos separados y a la vez parte de nuestra psiquis. Como sustitutos de otros objetos en los niños, como por ejemplo el pecho de la madre, el objeto transicional y la capacidad de fantasear y jugar por fuera de nuestros sueños, se extiende a la adultez y la capacidad creativa para establecer contactos con el mundo exterior desde un lugar de identidad situada y no a través de mecanismos de defensa. El espacio de juego seria así un tercer lugar entre el individuo y el afuera. El backroom se inspira en los espacios liminales que se extienden en nuestras ciudades, para intenta dar sentido de forma colectiva a lugares que lo han perdido. La nostalgia unida al sentimiento de dislocación se aleja del tipo de nostalgia edulcorada, de la “Historia sin culpa” a lo Disney, para transformarse en otra cosa. Además, el salirse de los esquemas preestablecidos de clasificación este espacio nos genera un placer cognitivo. No es casual que, en sus múltiples versiones, el backroom este parcialmente habitado por monstruos. Es interesante ver que no existe civilización en el tiempo que no haya hecho confluir sus miedos en estos seres, tanto los más universales como los más locales. Estos no caben en los esquemas habituales de clasificación, lo violentan. Son amenazantes no solo físicamente; son también una amenaza cognitiva. En cierta medida se presentan como retos a los cimientos de la manera de pensar de una cultura. Queda por ver si el fenómeno muere en una adaptación de Netflix o se extiende a nuevas formas de imaginación colectiva y de experiencias vitales compartidas, sin una sumisión total a las lógicas corporativas o los estándares cada vez más automatizados del mercado.

 

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